C64 - Super Mario Bros - Rinascimento a 8bit pt1
Shigeru Miyamoto
Mario Bros, versione arcade |
Mario Bros per C64 - le due anime
Mario Bros, versione C64 |
Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka e Koji Kondo: l'anno del contatto
E', ovviamente, il 1985. L'anno successivo al "tiepido" successo di Mario Bros, Miyamoto voleva bissare con un nuovo gioco avente sempre come protagonisti i fratelli italiani, inseriti però in un contesto diverso rispetto a quello di un semplice gioco a piattaforme con schema statico. Lo scrolling da sinistra verso destra è infatti il cuore innovativo di Super Mario Bros. All'epoca dello sviluppo, Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka facevano già effettivamente parte della Nintendo, che si era assicurata, da loro, l'esclusiva sui prossimi giochi in uscita. Shigeru non stava, infatti, sviluppando solo un nuovo platform game, ma aveva in cantiere anche "The Legend of Zelda", già in sviluppo. Per assicurare continuità di titoli per la Nintendo nel periodo post crisi, era pressocchè necessario che insieme a Zelda fosse in cantiere e uscisse poco dopo o contemporaneamente un altro titolo: Super Mario Bros, che non doveva drenare eccessive energie e tempo durante la produzione.
Per accelerare e ottimizzare i tempi, elementi prodotti per Zelda e successivamente scartati vennero introdotti in Super Mario (ad esempio le barre fiammeggianti). Tutto doveva procedere con semplicità estrema e, nonostante dietro ci fosse un team di sette persone, era importante che risultasse facile da comprendere e immediato con il minimo sforzo possibile (ricordiamo come, ad esempio, il mondo 1-1 non fosse altro che un tutorial introduttivo, semplificato al massimo, per il giocatore). Curiosamente quando vennero fatti girare i primi prototipi, gli autori non avevano per nulla deciso chi fossero il protagonista o i protagonisti. Mario (e Luigi) venne inserito semplicemente perchè Tezuka ebbe l'intuizione di utilizzarlo, ispirandosi al titolo Mario Bros al tempo ancora in vendita. Ragion per cui, Super Mario non fu fin dall'inizio pianificato come sequel del titolo precedente, fu apparentemente un caso che i due titoli venissero collegati. D'altronde all'epoca il concetto di prequel o sequel e serializzazione di una produzione videoludica era embrionale.
Dietro Super Mario Bros esistono decine di curiosità, per cui si potrebbe scrivere letteralmente un intero libro di un centinaio di pagine. Ricordiamo come l'aggettivo "Super" venne aggiunto non solo per distinguerlo da Mario Bros, ma proprio perchè in gioco "mangiando" il Super Fungo Mario (e Luigi) crescevano di statura e acquisivano nuove abilità. La stessa differenza di statura venne acquisita se non dopo diversi tentativi falliti nel rendere Mario effettivamente più grande, trasmettendo correttamente la sensazione di crescita al giocatore. L'effetto venne accentuato rendendo particolarmente piccolo il protagonista all'inizio del gioco.
Fa ridere sapere addirittura che Miyamoto all'inizio avesse pensato più ad uno shoot'em up con Mario e Luigi a bordo di una navetta a razzo! Oppure che il boss finale dovesse avere le sembianze di un grosso vitello!
E Kondo? Koji Kondo fu l'autore delle musiche e degli effetti sonori. Sulla sua attività durante la creazione del gioco si potrebbero spendere interi paragrafi. Ricordiamo che venne ingaggiato fin dall'inizio della produzione, per cui musiche e suoni si evolvevano di pari passo alla grafica e al codice, questo per far si che l'integrazione fosse perfetta e che le musiche servissero al giocatore non solo a fini di intrattenimento, ma anche e soprattutto per trasmettere sensazioni dirette, messaggi chiari e coinvolgenti. Kondo ebbe quindi il merito di rivoluzionare la produzione delle musiche nei videogiochi, creando un legame ancora oggi imprescindibile tra grafica e musiche (aspetto che oggi, nelle recensioni di prodotti contemporanei, spesso si tende a tralasciare).
Per accelerare e ottimizzare i tempi, elementi prodotti per Zelda e successivamente scartati vennero introdotti in Super Mario (ad esempio le barre fiammeggianti). Tutto doveva procedere con semplicità estrema e, nonostante dietro ci fosse un team di sette persone, era importante che risultasse facile da comprendere e immediato con il minimo sforzo possibile (ricordiamo come, ad esempio, il mondo 1-1 non fosse altro che un tutorial introduttivo, semplificato al massimo, per il giocatore). Curiosamente quando vennero fatti girare i primi prototipi, gli autori non avevano per nulla deciso chi fossero il protagonista o i protagonisti. Mario (e Luigi) venne inserito semplicemente perchè Tezuka ebbe l'intuizione di utilizzarlo, ispirandosi al titolo Mario Bros al tempo ancora in vendita. Ragion per cui, Super Mario non fu fin dall'inizio pianificato come sequel del titolo precedente, fu apparentemente un caso che i due titoli venissero collegati. D'altronde all'epoca il concetto di prequel o sequel e serializzazione di una produzione videoludica era embrionale.
Dietro Super Mario Bros esistono decine di curiosità, per cui si potrebbe scrivere letteralmente un intero libro di un centinaio di pagine. Ricordiamo come l'aggettivo "Super" venne aggiunto non solo per distinguerlo da Mario Bros, ma proprio perchè in gioco "mangiando" il Super Fungo Mario (e Luigi) crescevano di statura e acquisivano nuove abilità. La stessa differenza di statura venne acquisita se non dopo diversi tentativi falliti nel rendere Mario effettivamente più grande, trasmettendo correttamente la sensazione di crescita al giocatore. L'effetto venne accentuato rendendo particolarmente piccolo il protagonista all'inizio del gioco.
Fa ridere sapere addirittura che Miyamoto all'inizio avesse pensato più ad uno shoot'em up con Mario e Luigi a bordo di una navetta a razzo! Oppure che il boss finale dovesse avere le sembianze di un grosso vitello!
Super Mario Bros, Nes |
256-kilobit e una corona!
Era lo spazio che Super Maro Bros occupava nella singola cartuccia del NES, per cui Miyamoto si attrezzò al fine di risparmiare il maggior spazio possibile, riciclando sprite e oggetti di sfondo, duplicandoli e cambiandone il colore per preservare la varietà. Alla fine, dopo il montaggio della musica, rimasero a disposizione 20bytes che vennero riempiti aggiungendo il piccolo sprite di una corona che compariva in gioco al superamento delle 10 vite disponibili da parte del giocatore!
Conversioni
Super Mario Bros. Special per Nec-PC 8801 |
Inutile dire che i possessori di home computer sperarono invano di poter acquistare una versione di Super Mario Bros adattata per i loro pc preferiti. Fu un'attesa vana. Nintendo voleva spremere per sè la mucca dal latte dorato e non aveva intenzione di rilasciare licenze per altri formati. Tra l'altro SMB veniva venduto in bundle con il Nes e ne costituiva il titolo trainante per il piazzamento della console su tutti i mercati mondiali. Inutile sperare in una conversione al di fuori del Nec-Pc e soprattutto per 8bit. Chi aveva apprezzato Mario Bros, non poteva sperare in una nuova conversione, fino al 2019.
La clandestinità di Super Mario Bros per Commodore 64
Questo capitolo merita un approfondimento a parte, un articolo tutto suo, tuttavia un assaggio è d'obbligo. 36 anni e non sentirli, il biscottone e la sua rivincita. Nel 2019 zeropaige, vivendo in clandestinità insieme con l'A-Team (perchè così ormai si vive), propone il porting perfetto di Super Mario Bros per Commodore 64, tutto inserito in poco più di 130kb, la metà di una cartuccia per Nes; dimostrando al mondo che non solo la conversione fosse possibile, ma che il piccolo SID del C64 era ed è perfettamente in grado di replicare le celebri composizioni di Kondo. Tutto il resto è storia, gli avvocati della Nintendo, gli errori e i limiti della conversione, gli apprezzamenti e le critiche, la perdurante clandestinità dell'A-Team, ecc. Per tutto questo e altro, vi rimando alla seconda parte.
Super Mario Bros versione C64, 16:9. |
Grazie a tutti per la pazienza!
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